jueves, 1 de octubre de 2015

Entornos virtuales de aprendizaje


¿Qué son los entornos virtuales de aprendizaje?


Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica. De acuerdo con esta definición, un entorno virtual de aprendizaje (EVA) posee cuatro características básicas: 

• Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales.  
• Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.  
• Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos.  
• La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales.  Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.

La definición de estos entornos indica que presentan una dimensión tecnológica y una dimensión educativa, las cuales se interrelacionan y potencian entre sí.

Realidad Virtual

La tecnología de la Realidad Virtual, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo real.

De esta forma, se puede estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han "construido", que simulen o que sean réplica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, que pueden ser desde una simple entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como puede ser un desarrollo arquitectónico.

Un entorno virtual se puede aprender a manipular equipos sofisticados, aprender a conducir, realizar operaciones, participar en operaciones militares, juegos de guerra, preparación y entrenamiento previo de cualquier tipo... Hasta conocer una construcción antes de que se construya y muchas cosas más.

Hemos de tener en cuenta que la parte más importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusión hace usar indistintamente un término u otro (aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y el Aula Virtual engloba específicamente el material para nuestros alumnos).

Por tanto, entenderíamos como aula virtual (fuente) dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) Una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y discentes.

Teorías pedagógicas que apoyan a la realidad virtual.


Existen diversas teorías pedagógicas que soportan a la aplicación de la realidad virtual en la educación. Aquí se muestra solamente un panorama de ellas.

Dado que los estudiantes utilizan ambientes virtuales de manera presencial, en primera persona y manipulando directa y activamente los objetos virtuales, esto se sitúa dentro de la filosofía de aprendizaje del constructivismo, donde se pregona el “aprender haciendo”. 

De manera similar, el Construccionismo soporta la creación por parte de los estudiantes de ambientes virtuales.

La Toría de Carga Cognitiva (Sweller,1988) apuntala de manera importante a la RV educativa. Sweller indica que aprendemos mejor utilizando una combinación de información visual (gráfica) y auditiva, siempre y cuando se libere la carga cognoscitiva del estudiante.

Beneficios putativos de la realidad virtual en la educación

Diversos investigadores, tales como Winn (1993) han propuesto que la RV aplicada en ambientes de educación puede contribuir con estos factores:

• Los estudiantes exploran y analizan información utilizando sus sentidos de la vista, oído y tacto. Esto puede contribuir a acortar el tiempo de aprendizaje.
• La realidad virtual facilita la manipulación y análisis de modelos complejos y grandes, que se pueden analizar desde cualquier ángulo y punto de vista.
• La información multisensorial puede apoyar diversos estilos de aprendizaje.
• La realidad virtual puede mejorar la comprensión de información compleja y abstracta, ya que realiza reificación (mostrar de manera concreta conceptos abstractos).
• Los ambientes virtuales en línea (colaborativos) conforman un espacio de trabajo adecuado para que interactúen social y pedagógicamente alumnos, maestros e investigadores.
• Con la realidad virtual, los estudiantes pueden realizar actividades y aprender ciertos conceptos científicos más fácil y rápidamente.

Educación a distancia

        La educación a distancia es una modalidad de estudio o proceso de formación independiente mediada por diversas tecnologías, con la finalidad de promover  el aprendizaje sin limitaciones de ubicación, ocupación o edad de los o las estudiantes. Es un estudio autodirigido por el estudiante, quien debe planificar y organizar su tiempo, material didáctico y guía tutorial para responder a las exigencias del curso que sigue, sin restricciones físicas, económicas o sociales y con programaciones y cronogramas flexibles.

Esta modalidad de estudio se caracteriza, fundamentalmente, por la separación física de los profesores; el uso la tecnología de información y comunicación  (material impreso, material digitalizado, material audiovisual, recursos informáticos, otros materiales y medios), para la instrucción y la interacción entre profesores y estudiantes y estudiantes entre sí; la facilitación de estrategias de educación permanente y la igualdad de oportunidades de estudio a toda la población.

El docente se convierte en un facilitador y asesor del aprendizaje, un creador de situaciones con medios innovadores que permiten al alumno lograr los cambios de conducta y el desarrollo de las habilidades que necesita.

La educación a distancia, dada la amplia cobertura social que puede alcanzar, hace realidad la igualdad de oportunidades y acceso al estudio, por lo que se transforma en una respuesta a la demandas de educación superior de la población.

E-learning

El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
Plataformas Virtuales

¿Qué es una Plataforma virtual?

Las plataformas virtuales, son programas (softwares) orientados a la Internet, se  utilizan para el  diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la red internacional. Permiten mejorar la comunicación (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el  aprendizaje individual y colectivo.
 Algunos de sus aspectos son:
  • La gestión administrativa (matriculación del alumnado, asignación de personal de la retroalimentación,configuración de cursos, etc.).
  • La distribución de los contenidos formativos.
  • La comunicación entre alumnado y equipo tutorial.
  • El seguimiento de la acción formativa de los participantes.

Tipos de  Plataformas virtuales:

1- Plataformas comerciales. Hay que pagar para poder utilizarla. Un ejemplo de este tipo de plataforma virtual tenemos la e-ducativa que es utilizada por la Universidad de Panamá.

2- Plataformas de software libre. Son plataformas gratuitas. Una de las más populares es Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment o Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), y que actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas.

3- Plataformas de software propio. Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de la misma institución educativa (Ejemplo: Agora Virtual).

¿Cómo funciona una Plataforma virtual?

Una plataforma virtual es un software sencillo de utilizar y cuenta con una interfaz gráfica amigable al  usuario;  los usuarios pueden adoptar un rol de alumno, docente, administrador y otros.


Plataformas virtuales de aprendizaje

Para utilizar un modelo educativo con características de enseñanza-aprendizaje on-line es importante tener en consideración un programa que pueda integrar las diversas y principales herramientas que ofrece la Internet.
Santoveña (2002: 03) plantea lo siguiente: Una plataforma virtual flexible será aquella que permita adaptarse a las necesidades de los alumnos y profesores (borrar, ocultar, adaptar las distintas herramientas que ofrece); intuitivo, si su interfaz es familiar y presenta una funcionalidad fácilmente reconocible y, por último, amigable, si es fácil de utilizar y ofrece una navegabilidad clara y homogénea en todas sus páginas. 


REFERENCIAS:

http://www.xarxatic.com/herramientas-2-0/entornos-virtuales-de-aprendizaje-evas/
http://www.uca.edu.ar/uca/common/grupo82/files/educacion-EVA-en-la-escuela_web-Depto.pdf
http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA3.pdf
http://www.difementes.com/realidadvirtual/index.html
http://www.hrl.uoit.ca/~miguelga/Realidad_virtual_educacion_Iridia.pdf
http://www.una.edu.ve/index.php/2012-05-03-15-37-38/2012-09-19-16-26-32
http://www.e-abclearning.com/definicione-learning
https://moodle.org/pluginfile.../PLATAFORMAS%20VIRTUALES.docx

martes, 29 de septiembre de 2015

Ambientes de aprendizaje


Ambientes de aprendizaje

Definiciones:
El término ambiente es pluridimensional, se conforma por varios elementos, por lo físico, lo social, lo cultural, lo psicológico, lo pedagógico. El ambiente tiene influencia en las actividades del hombre, en su alimentación, en su salud, así como en sus enfermedades y en sus angustias (Roldán, et al., 1999); “comprende aquello que es extrínseco al organismo y que de algún modo actúa sobre él” (Mazparrote y Cenicero, 1992:6). Tal aclaración nos conduce a manifestar que el ambiente “involucra todo aquello que rodea al hombre, lo que puede influenciarlo y puede ser influenciado por él” (Morales, 1999:31)
El ambiente es concebido como construcción diaria, reflexión cotidiana, singularidad permanente que asegure la diversidad y con ella la riqueza de la vida en relación (OSPINA, 1999). La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad educadora) (Naranjo y Torres, 1996), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de pares, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido, con el fin específico de aprender y educarse.


El ambiente corresponde a los espacios en los que se van a desarrollar las actividades de aprendizaje, éste puede ser de tres tipos: áulico, real y virtual.  En el primero, las actividades de enseñanza-aprendizaje se desarrollan en el salón de clase, el ambiente real puede ser un laboratorio, una empresa, clínica, biblioteca, áreas verdes; es decir, escenarios reales donde se puede constatar la aplicación de los conocimientos y habilidades adquiridas, incluyendo también la práctica de actitudes y valores.  Los ambientes virtuales son los que se crean mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, con la finalidad de proporcionar a los educandos recursos que faciliten su proceso de aprendizaje, dentro de estas TICs pueden citarse la computadora, cañón, un aula virtual, el uso de internet donde pueden tener acceso a blogs, foros de discusión, chat, páginas especializadas en las que los jóvenes se encuentran con actividades divertidas, tales como solución a crucigramas, rompecabezas, etc., que bien empleados contribuyen enormemente en la adquisición de aprendizajes por parte del alumno.

El clima de aprendizaje es la interacción, la comunicación entre los que se encuentran dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, esta debe darse entre el docente y los alumnos y viceversa, así como alumno – alumno.  Dentro de este clima debe prevalecer la armonía, confianza, seguridad, respeto, para que los educandos con toda libertad puedan expresarse, dar a conocer alguna inquietud o duda a favor de la obtención de un verdadero aprendizaje, también dentro de este espacio se considera el establecimiento de normas y reglas que ayudarán al buen desarrollo del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

El ambiente educativo no se limita a las condiciones materiales necesarias para la implementación del currículo, cualquiera que sea su concepción, o a las relaciones interpersonales básicas entre maestros y alumnos. Por el contrario, se instaura en las dinámicas que constituyen los procesos educativos y que involucran acciones, experiencias vivencias por cada uno de los participantes; actitudes, condiciones materiales y socio afectivas, múltiples relaciones con el entorno y la infraestructura necesaria para la concreción de los propósitos culturales que se hacen explícitos en toda propuesta educativa.

Teniendo en cuenta estos aspectos la pregunta por los ambientes educativos ya no resulta tan obvia y de sencilla respuesta. Actualmente, por ambiente educativo se refiere una u otra denominación, no sólo se considera el medio físico sino las interacciones que se producen en dicho medio. Son tenidas en cuenta, por tanto la organización y disposición espacial, las relaciones establecidas entre los elementos de su estructura, pero también, las pautas de comportamiento que en él se desarrollan, el tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos, las interacciones que se producen entre las personas, los roles que se establecen, los criterios que prevalecen y las actividades que se realizan.

A continuación se mencionan algunas necesidades, identificadas como la columna vertebral de la educación, y que aportan algunas pistas para pensar en los ambientes educativos, ellas son:

· Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones.
· Capacidad analítica investigativa
· Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.
· Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral y escrita.
· Capacidad de razonamiento lógico-matemático.
· Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional.
· Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital.
· Conocimiento de idiomas extranjeros.
· Capacidad de resolver situaciones problemáticas.
A la hora de hablar de ambientes educativos y reconociendo que no obstante que han tenido lugar transformaciones estructurales en la cultura contemporánea que le han sustraído a la escuela el monopolio que ejercía de lo educativo, la escuela todavía tiene una gran importancia y un gran peso social y cultural, y por ello merece caracterizarse y fundamentarse el problema de los ambientes desde ella.

Herramientas
Son los recursos utilizados en el proceso de aprendizaje y se refieren tanto a las herramientas físicas como a las mentales. Veamos su taxonomía:



Las herramientas son instrumentos que se utilizan tanto como catalizadores del proceso de aprendizaje como mediadores de la comunicación. Por ejemplo, sin el lenguaje la comunicación es imposible. El lenguaje marca definitivamente la forma y la manera en la que la comunicación se lleva a cabo. Su importancia se puede ver claramente cuando dos personas intentan comunicarse entre ellas enviándose un mensaje; el mensaje no será entendido si ambas personas no utilizan el mismo lenguaje tanto a nivel simbólico como psicológico.
Importancia de los  ambientes de aprendizaje en todo proceso educativo
La educación  va mucho más lejos de una mera transmisión de conocimientos. En los momentos presentes, es una acción integral, que amerita para su ejecución, de una adecuada comprensión e integración del proceso formativo, con el uso adecuado de las tics.
Citando a María Teresa Lugo: el objetivo de la educación será ofrecer una formación de calidad que favorezca la adquisición de competencias para seguir aprendiendo toda la vida y desenvolverse en la sociedad.

Es importante que el facilitador tenga presente que en el aprendizaje de una persona existen en conjunto de elementos que inciden de manera positiva o negativa para que se logre la absorción de conocimientos, los cuales se pueden llamar factores del aprendizaje, tales como: aptitud, ambiente, personalidad, actitud, referente, reforzamiento, motivación, actuación, memoria y activación.


Ambiente de aprendizaje Tradicional

La Escuela Tradicional significa método y orden. El maestro organiza el conocimiento, aísla y elabora los contenidos a ser aprendidos por repetición y memorización, traza el camino para llevar por el a sus alumnos, es el modelo y guía al que se debe imitar y obedecer. El orden lo representa la disciplina escolar y el castigo, acatar las normas y reglas es la forma de acceso a los valores, a la moral y al dominio de sí mismo.


Estructura de comunicación en clase:
- Unidireccional:
- Grupal:
- Informativa/académica/formal.
¨ Características de las actividades
- Individuales
- Competitivas
- La misma actividad para todos y al mismo tiempo
- Académicas
- Programa oficial

Ejemplos  del ambiente de aprendizaje Tradicional
Los estudiantes son “hojas blancas” sobre las cuales los profesores graban la información.
Los estudiantes están sentados pasivamente y absorben la información.
Los estudiantes aprenden basados en seguir al pie de la letra un programa fijo.
El profesor “imparte” un conocimiento específico a los estudiantes.
La valoración se realiza mediante pruebas que son por separado de la enseñanza.


Ambiente de aprendizaje Lúdico


La práctica docente requiere de un análisis del aquí y el ahora, de los factores que influyen en el aula para detectar las necesidades que tiene cada grupo y lograr el aprendizaje de los alumnos.

El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.

Es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya temor en resolver problemas.

Objetivos
Los objetivos pueden ser diversos y aumentan a medida que se practica la lúdica. Entre los objetivos generales más importantes se pueden citar los siguientes:

•Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales.
•Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
•Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.
•Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.


La clase lúdica, no es un simple espacio de juego que resuelve las necesidades recreativas de los alumnos, sino un elemento importante en el contexto escolar, en función de una pedagogía creativa, más acorde con la formación integral del ser humano.
La convivencia, la comunicación, el trabajo cooperativo, la socialización, el análisis, la reflexión, el uso positivo del tiempo y la creatividad son los factores primordiales en una clase lúdica.

La lúdica es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la adquisición de conocimientos, que se redefinen como la elaboración permanente del pensamiento individual en continuo cambio, por la interacción con el pensamiento colectivo.

El proceso educativo se individualiza, en el sentido de permitir a cada estudiante trabajar con independencia y a su propio ritmo, promoviendo la colaboración y el trabajo en equipo, estableciendo mejores relaciones con sus compañeros, aprendiendo más y con motivación, lo que aumenta su autoestima y contribuye en el logro de habilidades cognitivas y sociales más efectivas.

Ejemplos del ambiente de aprendizaje Lúdico
Los estudiantes se involucran en tareas reales e interdisciplinarias.
La participación de los estudiantes es interactiva.
Los estudiantes están en grupos heterogéneos.
Los estudiantes aprenden por exploración.
El profesor es un facilitador.


Ambiente de aprendizaje Virtual

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.

En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:

Las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual).
La libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender.
La ampliación de estrategias de aprendizaje.
La relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología.

Los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje.
Un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje.
Una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.
La posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente.
Las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.

Ejemplo
Las Plataformas Virtuales en el campo de la enseñanza se caracterizan por carecer de la presencia física de un instructor o profesor, esto no quiere decir que él deje de estar presente en el aprendizaje, sino que sirve de mediador y y se emplean medios tecnológicos en el proceso adaptándose a las diferentes formas de aprendizaje de los alumnos.



 En el actual contexto de innovaciones tecnológicas, con el impacto en los ámbitos educativos, se han configurado nuevos modelos de aprendizaje y enseñanza, aplicada para los niños y jóvenes que están en el proceso de educación; esto es aplicado desde las nuevas creaciones de tecnologías, algunos ejemplos claros son las ya nombradas y descritas Plataformas Virtuales que no son más que la búsqueda y respuestas de información compartida por un grupo de un determinado ambiente y que buscan con esto conseguir varios puntos de vistas acerca de un tema en particular.



Referencias:

Jakeline Duarte Duarte. (Sin fecha). : Ambiente de aprendizaje. Una aproximación conceptual. 29 de septiembre de 2015, de Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) Sitio web: http://www.rieoei.org/deloslectores/524Duarte.PDF

Guadalupe Irais García-Chato. (2014). Ambiente de aprendizaje: su significado en educación preescolar. 29 de septiembre de 2015, de Revista de Educación y Desarrollo, Sitio web: http://www.seg.guanajuato.gob.mx/Ceducativa/CDocumental/Doctos/2014/Junio/Ambiente%20de%20aprendizaje.pdf

Anónimo. (2009). Ambientes de aprendizaje. 29 de septiembre de 2015, de Yegny.wordpress Sitio web: https://yegny.wordpress.com/

Elio Manuel Pérez Infante. (2013). Importancia de los ambientes de aprendizaje en todo proceso educativo. 29 de septiembre de 2015, de Equilibrio Sitio web: http://elio-manuel.blogspot.mx/2013/03/importancia-de-los-ambiente-de.html

Diana Patricia Ospina Pineda. (Sin fecha). ¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje?. 29 de septiembre de 2015, de Aprender en línea Sitio web: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje/


Lourdes del Carmen Martínez González. (Sin fecha). Lúdica como estrategia didáctica. 29 de septiembre de 2015, de @-scholarum Sitio web: http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.html

martes, 22 de septiembre de 2015

La tecnología de los 80




En la década de los 80 surge una revolución tecnológica, con la llegada de las computadoras, el chip, los celulares portátiles, los videojuegos, autos más modernos, el microprocesador  y muchos más objetos tecnológicos la vida de las personas cambio por completo, al principio solo eran utilizados como entretenimiento y eran poco accesibles por el gran costo que tenían, pero conforme iban surgiendo más avances comenzó las competencias entre compañías y los precios se redujeron bastante haciendo que cualquier persona gozara de los beneficios de poder realizar una llamada sin la necesidad de que su teléfono estuviera conectado por un cable  o  de poder jugar un videojuego en la comodidad de su hogar.


Aunque ahora veamos todos estos aparatos que surgieron y nos cause gracias con la capacidad que trabajaban o el tamaño que tenían, sin duda esta fue una gran década de cambios que dio origen a lo que ahora conocemos y utilizamos en la vida diaria facilitándonos  muchas  tareas que antes no realizaríamos en tan poco tiempo.

martes, 1 de septiembre de 2015

Web 2.0

¿Qué es?






Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.


La Web 2.0 se refiere a una nueva concepción de páginas Web basadas en contenidos compartidos y producidos por los propios usuarios o navegantes de la página.
Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenidos del sitio Web, en contraste con los sitios Web no interactivos en los que los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.

Con estos gestores de contenidos pueden realizarse diversas aplicaciones en la web, destacamos:
  • Blogs: Para publicar noticias o artículos en orden cronológico con espacio para comentarios y discusión.(Veremos en este curso Blogger y WordPress)
  • Wikis: En los que todo el mundo puede colaborar en los artículos y también permite espacio para discusiones. Indicado para material que irá evolucionando con el tiempo. (Wikipedia)
  • Sitios web: Sitios con contenido y diversa funcionalidad que sirve como fuente de información o como soporte a una comunidad. Se realizan con CMS como Joomla o PHPNuke.
  • Galerías: Un tipo de software que permite administrar y mostrar contenido audiovisual, imágenes, o vídeos. ( Flick, Picassa, Youtube,..)
  • Foros: Para crea un foro de discusión en línea donde la gente se puede reunir y discutir temas en los que están interesados. Un CMS muy conocido que realiza esta función es PHPBB2.
  • Gestores de Contenidos personales: Funcionan como un escritorio personal on line. Algunos disponen de múltiples aplicaciones, otros se especializan en aspectos concretos como nuestras páginas favoritas o nuestros comentarios. Todos nos permiten compartir nuestros contenidos si lo deseamos tanto para ser leídos como para ser modificados.(Del.icio.us, EyeOS, Google, NetVibes)

  • RSS: Nos permiten ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la sindicación siempre enlaza con los contenidos originales. Esta herramienta característica de Web 2.0. nos ayuda a establecer “lazos vivos” con los trabajos de otros autores. Nos mantiene conectados e informados de las novedades posibilitándonos un trabajo en común de forma sencilla y permanentemente actualizada. Los contenidos sindicados se pueden gestionar mediante navegadores web, como Firefox.

  • Desventajas:

  • Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues exponen nuestra vida privada.
  • Pueden darse casos de suplantación de personalidad. 
  • Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo, pues son ideales para el ocio. 
  • Pueden ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus víctimas en delitos: como el acoso y abuso sexual, secuestro, tráfico de personas, etc.

Referencias:
https://lablogtacora.wordpress.com/%C2%BFque-es-la-web-20/
http://escritoriofamilias.educ.ar/datos/web20.html

Mi nuevo voki

jueves, 13 de agosto de 2015

Definiciones


Globalización: Se denomina globalización, al proceso cultural, económico y de información, que tuvo lugar hacia finales del siglo pasado y comienzos de este, en el cual los importantes avances dieron en materia de ciencia y tecnología aplicados principalmente a los medios de comunicación masiva y el transporte, hicieron que las fronteras entre los países se hagan menos evidentes y las relaciones entre los habitantes de estos estén más cercanos.

Red: Una red es una estructura que dispone de un patrón que la caracteriza. La noción de informática, por su parte, hace referencia a los saberes de la ciencia que posibilitan el tratamiento de datos de manera automatizada a través de computadoras.

Información: La información está constituida por un grupo de datos ya supervisados y ordenados, que sirven para construir un mensaje basado en un cierto fenómeno. La información permite resolver problemas y tomar decisiones ya que su aprovechamiento racional es la base del conocimiento. 

Virtual: Se aplica a la cosa que existe solo aparentemente y no es real.

Sociedad:  Conjunto de personas que se relacionan organizadamente y que permanecen a un lugar determinado o tienen características en común.

Multimedia: Es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultanea en la transmisión de una información.

Software: Hace referencia de un programa o conjunto de programas de computo que incluye datos, procedimientos y pautas, que permite realizar distintas tareas en un sistema informático.

Hardware: Es la parte física de un ordenador o sistema informático, esta formado por los componentes electrónicos, electromecánicos y mecánicos. 

Individuo: Persona perteneciente a una clase o grupo considerada independientemente de los demás.

Cultura: Proviene del latín cultus, hace referencia, al cultivo del espíritu humano y de las facultades intelectuales del hombre. 

REFERENCIAS:
www.defincionabc.com/social/globalizacion.php
definicion.de/red-informatica/
definicion.de/informacion/
es.thefreedictionary.com/virtual
es.thefreedictionary.com/sociedad
definicion.de/multimedia
www.significados.com/software
www.significados.com/hardware
es.thefreedictionary.com/individuo
definicion.de/cultura/

¡Hola!
Bienvenido (a) a mi blog, soy Fátima. 

Mi blog es creado con la intención de compartir mis tareas de la materia de DHTIC (Desarrollo de habilidades para el uso de las tecnologías de la información y comunicación).